fbpx

Video-lojërat si një kurë për shëndetin optimal mendor gjatë kohës së pandemisë

Branko Përlja

COVID-19

Sociologjia

25.10.21

Прегледи

Branko Prlja

Sonja Stojadinovic 200x250Kjo është arsyeja pse ne duhet të përqafojmë teknologjinë, në vend që të kemi frikë prej saj, kurse lojërat janë pjesë e atij procesi. Natyrisht, kur bëhet fjalë për të rinjtë, kërkohet monitorim i kujdesshëm, organizim i kohës, ndarje e përgjegjësive dhe kufizim i orëve të kaluara duke luajtur video lojëra. Nëse e gjithë kjo planifikohet siç duhet, ato mund të ndikojnë në masë të madhe në proceset kognitive siç janë kujdesi (vëmendja), vendimmarrja, marrëdhëniet njerëzore, kujtesa dhe shumë më shumë.

Nëse luajtja e lojërave është një aktivitet i mirë apo i keq është një debat që është shumë më i ri sesa pyetja filozofike "kush është e para, pula apo veza", por nga vetë natyra e saj duket se bëhet fjalë për një problem të ngjashëm. Arsyeja është se për vetë natyrën e saj kjo çështje është e pazgjidhshme dhe mund të jetë edhe e vërtetë edhe e rreme, në varësi të rrethanave. Duke folur në mënyrë specifike për rrethanat pandemike, të luash video lojëra nuk është një gjë negative, por përkundrazi mund të jetë diçka shumë e dobishme.

Kohë bashkëkohore, tjetërsim, pandemi, depresion

Kur bëhet fjalë për kohët moderne, kur njerëzit janë tjetërsuar, dhe veçanërisht gjatë kohës së një pandemie, sipas disa studimeve, lojërat kanë rezultuar të jenë një mjet i dobishëm për lidhjen, shoqërimin, ndarjen e përvojave, afrimin, zotërimin e aftësive të reja, fleksibilitetin kognitiv dhe përpunimin e informacionit.

Sigurisht, e gjithë kjo është e dobishme nëse zbatohet me masë dhe në mënyrë të moderuar. Problemet shfaqen kur një faktor i quajtur varësi përfshihet në gjithçka dhe efektet negative dalin në pah.

Hulumtimet tregojnë se media sociale ka më shumë varësi dhe ka shumë më tepër karakteristika negative sesa të luash video lojëra. Gremina e Facebook ose Instagram nuk ka fund, dhe në të futesh me një "rrotullim" (lëvizje) të gishtit nëpër ekran. Për një kohë të shkurtër, individi futet në "Zonën e muzgut" në të cilën ai bën përsëritje pothuajse skizofrenike të një lëvizje të njëjtë.

Mediat sociale dhe YouTube janë si të luani lojëra elektronike në një automat me leva. Kur rifreskoni "lajmin", kurrë nuk e dini nëse do të merrni një dozë të re të dopaminës (e quajtur gjerësisht si hormoni i lumturisë) përmes një lajmi të mirë ose një video maceje qesharake ose një dozë depresioni përmes lajmeve të këqija ose një video të veprimtarisë kriminale ose fatkeqësisë natyrore. Por askush nuk mund t'i rezistojë tërheqjes së levës. Një version edhe më i keq është i ashtuquajturi Doomscrolling i cili bazohet në kërkimin e qëllimshëm për lajme të këqija që mbështesin mediat sociale dhe algoritmet e YouTube. Gjërat bëhen më keq kur në një gjendje të tillë papritmas merrni një lajm të mirë dhe një dozë dopamine që ju bën edhe më të varur nga rrotullimi (lëvizja) i pafund. Është një rreth vicioz nga i cili nuk ka rrugëdalje.

Francis Hogen (Frensis Hogen), një ish-punonjës i Facebook, ka ndarë dokumente të brendshme me publikun që thonë se njerëzit kryesorë në Facebook e dinë për efektin negativ të aplikacionit të tyre në Instagram mbi shëndetin mendor të adoleshentëve dhe nuk ndërmarrin asgjë në lidhje me këtë. Facebook gjithashtu e di se nxit urrejtjen, dhunën dhe përhapjen e informacionit të rremë. Në dëshminë e fundit të Francis para Senatit Amerikan, ajo këmbënguli që Facebook të ndryshojë algoritmin e tij dhe të bashkëpunojë me hulumtuesit.

Kur bëhet fjalë për të luajtur lojëra video, ato kërkojnë më shumë përfshirje, përkushtim, kohë dhe nuk mund të kalojnë pa u vënë re në jetën sikur janë media sociale. Kur bëhet fjalë për njerëzit në zhvillim, të rinjtë, adoleshentët, varësia mund të kontrollohet (nga të rriturit) duke paracaktuar orët e lojës. Kjo lejon kohë të mjaftueshme për shoqërimin në internet, aventura, ndarjen e përvojave dhe parandalon zhvillimin e aspektit të varësisë.

Kako video igrite mozat da go podobrat psihickoto zdravjeBurimi: pexels.com

Sipas hulumtimit ë mësipërm, 15% e popullsisë së botës vuan nga një formë e sëmundjes mendore. Në të njëjtën kohë, theksohet trajtimi terapeutik i lojërave për shëndetin mendor. Ideja që video lojërat nxisin dhunën kundër fëmijëve dhe adoleshentëve është tashmë e diskutueshme dhe e vjetëruar. Sot, në kohë pandemie, këta numra janë rritur në mënyrë drastike dhe nuk ka ndihmë nga askund, kështu që të luash lojëra është një mjet i rëndësishëm në luftën kundër depresionit dhe ankthit. Ato sigurojnë një mjedis të kontrolluar në të cilin individi angazhohet dhe kryen detyra të caktuara me një qëllim specifik - ashtu siç duhet të bëjë në një jetë normale - problemi është se në një kohë pandemie nuk ka (kishte) jetë normale. Sipas hulumtuesve, ka një rritje të madhe të përqindjes së vetmisë, stresit, frikës, simptomave post-traumatike, simptomave të ankthit, pagjumësisë së shkaktuar nga ankthi dhe konfuzioni.

Të luani lojëra në vend të pilulave

Studimi vëren se ndryshe nga ilaçet, lojërat nuk kërkojnë mbikëqyrje personale, janë të arritshme nga distanca, nuk kushtojnë shumë, janë gjithmonë në dispozicion, janë të lehta për t'u përdorur dhe nuk kanë efekte anësore serioze. Sigurisht, të gjitha këto gjëra duhet të pranohen me një dozë skepticizmi.

Përdorimi i lojërave për të trajtuar problemet mendore nuk është një ide e re dhe shumë lojëra dhe aplikacione janë zhvilluar në të kaluarën për të ndihmuar me këto probleme. Sidoqoftë, po bëhet gjithnjë e më e qartë se lojërat e disponueshme komerciale ofrojnë të njëjtat përfitime dhe është krejtësisht e panevojshme të investosh në lojëra ose aplikacione specifike.

Ilaçi fshihet në funksionin e tyre parësor, i cili nuk është terapeutik, por argëtues. Për më tepër, studiuesit konfirmojnë rëndësinë e lojërave për „socializimin (veçanërisht tek fëmijët dhe në kushtet e kufizimit të tij si një pandemi), njohjen, kontrollin e emocioneve dhe shëndetin mendor". Hulumtimet kanë treguar se lojërat me role (RPG, lojëra me role) dhe video lojërat me shumë lojtarë kanë zvogëluar vetminë, dhe lojërat strategjike kanë ndikuar në zhvillimin e njohjes (veçanërisht perceptimin vizual dhe hapësinor). Motivimi u ndikua nga lojërat e fokusuara në qëllimin, ndërsa të gjitha lojërat u ndikuan nga rregullimi i emocioneve të forta, etj. Është interesante që të gjitha lojërat e njohura (lista e plotë mund të gjendet këtu) ndikojnë në këto tipare të personalitetit në të njëjtën masë si lojërat e krijuara posaçërisht për atë qëllim.

Një tjetër fenomen interesant që nxisin lojërat është i ashtuquajturi „gjendja e rrjedhës“ ((Flow State) që ndihmon në përballimin e depresionit dhe ankthit. Kushte të tilla mund të arrihen duke praktikuar aktivitete fizike si vrapimi, noti, artet marciale, sportet me top, etj. Është interesante që arritja e një gjendjeje të tillë në sport kërkon vite praktikë, përkushtim dhe një nivel të lartë aktiviteti sportiv, dhe të luash lojëra është një rrugë më e shkurtër për të arritur një gjendje të tillë.

Nuk duhet të kemi frikë nga teknologjia

Ne duket se jetojmë në një botë ku është e pamundur të mohosh teknologjinë, dhe rreziku i një qëndrimi të tillë duket më i madh nga sa mund ta pranojmë. Teknologjia është e kudogjendur dhe duke i privuar fëmijët nga ajo, ne rrezikojmë të mbetemi prapa në zhvillim, duke mos u përfshirë shpejt dhe siç duhet në jetën profesionale. Sidomos në një kohë pandemie kur teknologjia ka ndihmuar njerëzit e edukuar teknologjikisht të mos humbasin punën e tyre dhe të vazhdojnë të punojnë nga shtëpia. Një numër i madh studimesh pohojnë se puna nga shtëpia sjell produktivitet më të madh, gatishmëri për të marrë përgjegjësi pas punës, më pak „mbyllje syri “ dhe një kënaqësi dhe përmbushje e përgjithshme nga puna e kryer.

Kjo është arsyeja pse ne duhet të përqafojmë teknologjinë, në vend që të kemi frikë prej saj, kurse lojërat janë pjesë e atij procesi. Natyrisht, kur bëhet fjalë për të rinjtë, kërkohet monitorim i kujdesshëm, organizim i kohës, ndarje e përgjegjësive dhe kufizim i orëve të kaluara duke luajtur video lojëra. Nëse e gjithë kjo planifikohet siç duhet, ato mund të ndikojnë në masë të madhe në proceset kognitive siç janë kujdesi (vëmendja), vendimmarrja, marrëdhëniet njerëzore, kujtesa dhe shumë më shumë.

Teknologjia po përshpejton zhvillimin, jo vetëm të botës dhe shoqërive, por edhe të individit, dhe të luash lojëra në botën virtuale është pjesë e atij procesi. Ky qëndrim mund të mos jetë i popullarizuar, dhe sigurisht që duhet marrë me një dozë skepticizmi, por nëse duam që fëmijët tanë të jenë pjesë e botës - është koha që t'i hudhin shkopinjtë e tyre dhe të kapin levën e lojës!

 

Ju lutemi lexoni rregullat para se të komentoni ose shkarkoni
Vini re: Pikëpamjet dhe qëndrimet e shprehura në këtë artikull janë të autorit dhe nuk pasqyrojnë domosdoshmërisht pikëpamjet e Institutit për Studime të Komunikimit ose donatorit.

Branko Përlja

Branko Përlja është anëtar i Shoqatës së Shkrimtarëve të Maqedonisë (SHKM) dhe Shoqatës së Gazetarëve të Maqedonisë (SHGM). Ai u diplomua në Fakultetin e Artit dhe Dizajnit në Universitetin Evropian. Ai ka botuar më shumë se 15 vepra si shkrimtar, dhe shkruan me pseudonimin Bert Stein. Ai është themeluesi i portalit arno.mk, si dhe grupet "Jepi, mos hidh" dhe "Mos hidh, mos ndot", përmes të cilit ai punon për të rritur ndërgjegjësimin për riciklimin, ripërdorimin dhe zvogëlimin e përdorimit në mënyrë që të ruhet mjedisi.